Новые технологические решения брендов и агентств

Сегодня, когда интернет заменил стандартные СМИ, а Youtube потеснил ТВ, за информацией и новостями “идут” в социальные сети. Это сказывается и на рекламных инструментах: всё больше брендов интегрируются в Youtube каналы и блогер-шоу, осваивают технологии VR, AR.

Каналы, микроканалы, суперчаты, боты – все это органично встроилось в личное пространство человека, и генерирует real time контент, потребляемый «здесь и сейчас». Это новый формат микросоциальных сетей, который будет влиять на привычки в потреблении и восприятии контента пользователями в будущем.

Реклама в мессенджерах, персонализация и высокий кредит доверия к источнику сделают свое дело – компании уходят в mobile вместе с аудиторией. Это переход на новый рекламный формат – самостоятельные приложения под специальные проекты. Всё чаще в рекламе товаров и услуг применяются такие термины, как “виртуальная реальность”, “дополненная реальность”,  “контент с эффектом погружения” – технологии, позволяющие брендам и рекламодателям привлекать внимание потребителей самыми оригинальными способами

Появление в реальной жизни новых технологий взаимодействия с потребителями в офлайн через автоматизированные системы, заменяющие продавцов, использует сразу несколько технологий: голосовые интерфейсы, искусственный интеллект и машинное обучение. Продолжает набирать обороты тренд подключенных продуктов в контексте интернета вещей.

Konverbot - мы создаем чат ботов

У вас есть запрос на создание чат бота? Давайте подумаем над Вашей задачей вместе

 

Потребитель все меньше и меньше желает взаимодействовать с обычными продуктами, из какого бы сегмента они ни были.Технологии VR, AR очень плотно входят в нашу жизнь и активно используются для решения маркетинговых задач.

Погружение в виртуальные миры

Этот термин заимствован из киноиндустрии, где он используется для обозначения полного мысленного погружения в иной, искусственно созданный мир, когда зритель наблюдает за происходящим как бы извне. В контексте виртуальной реальности погружение – это состояние, в котором пользователи забывают о том, что находятся в вымышленном мире. Они воспринимают этот мир всеми органами чувств, и могут взаимодействовать с ним.

Виртуальная реальность (Virtual reality, VR) – общий термин для контента, который можно воспроизводить с помощью шлемов виртуальной реальности, смартфонов и других цифровых устройств. Контентом при этом может быть как линейное видео, снятое на панорамную камеру, так и интерактивные 3D-симуляции, подобные тем, что можно испытать в компьютерных играх.

Уже сегодня на YouTube можно найти большое количество VR-контента. Например, на канале Google Видео в формате виртуальной реальности представлена огромная подборка впечатляющих панорамных роликов. А чтобы испытать эффект трехмерного видео на смартфоне, даже не нужно иметь очки виртуальной реальности, можно просто менять точку обзора.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология, позволяющая “накладывать” виртуальный контент на реальный мир. C помощью таких цифровых подсказок можно, например, быстро найти нужный продукт в супермаркете, узнать, как собрать новую мебель, или научиться пользоваться спутниковым навигатором в автомобиле. Особенно часто дополненная реальность используется в компьютерных играх.

Уже сейчас можно увидеть у себя дома гуляющих по рабочему столу динозавров или виртуальную мебель из каталога. Масштабы дополненной реальности ограничены только возможностями цифровых устройств.

Первыми AR-приложениями стали нативные приложения для смартфонов, работающие по принципу добавления информации на изображение с камеры.

Термином “смешанная реальность” (Mixed Reality, MR) обозначаются видео, в которых VR-контент совмещается с линейным видеорядом, снимаемым в реальном времени. Съемка актера, находящегося в виртуальной реальности, ведется по технологии хромакей. При этом положение снимающей камеры связывается с положением виртуальной камеры актера. В результате зрители могут видеть актера словно в виртуальном мире, в котором тот находится в данный момент.

Особенности создания VR-контента

Благодаря погружению в виртуальные миры, пользователи могут испытывать невероятно сильные и более яркие эмоции, чем от просмотра традиционной рекламы, а это позволяет укрепить отношения с ними  и повысить узнаваемость  бренда. От создания качественного VR-контента и его грамотного применения в маркетинговых целях выиграют и компании, и клиенты.

Панорамные видео должны привлекать внимание зрителей с первой же секунды. Чем увлекательнее и правдоподобнее будет контент, тем дольше его будут смотреть и тем чаще к нему будут возвращаться. Об этом необходимо помнить бренд-менеджерам и рекламодателям, которые хотят эффективно использовать VR-контент в своей рекламной стратегии.

Чтобы контент был релевантным для зрителей, важно с самого начала четко понимать, в расчете на какие микромоменты вы собираетесь создавать подобные видео. Подходящими микромоментами могут быть “я хочу попробовать товар, прежде чем купить его”, “я хочу понять, что почувствую, оказавшись в этом месте”. Обращаясь к пользователям в такие моменты, можно добиться нужного результата от показа рекламы.

Кроме того, при создании VR-контента необходимо придерживаться определенных принципов: ничего лишнего в кадре, плавный переход между сценами, внимание к звуку, движению и анимации. Правильное кадрирование, движение и анимация тоже помогут привлечь внимание зрителя к месту, где происходит нечто важное, привлечь внимание потенциальных клиентов, повысить узнаваемость бренда, увеличить объем продаж и в конечном итоге получить прибыль.

Как VR и AR меняют розничную торговлю

Дополненная реальность постепенно становится неотъемлемой частью электронной коммерции и розничной торговли. Согласно статистическим данным Google, 34% пользователей готовы пользоваться AR-приложениями во время покупок, а 61% отметили, что предпочтут магазины, в которых используются такие технологии. Недавно Apple запустили платформу дополненной реальности ARKit для своей продукции. Google тоже не остались в стороне и представили свое приложение для Android – ARCore.

Уже сейчас несколько крупных ритейлеров и брендов начали активно внедрять разработки. К примеру, IKEA и Anthropologie стали одними из первых партнеров Apple по запуску новых функций для ARKit, когда с помощью специального приложения можно «добавить» предмет интерьера в собственную квартиру и посмотреть, как это будет выглядеть в реальности.

Мебельные компании также экспериментирует с дополненной реальностью. За последние несколько лет технологические стартапы запустили для L’Oréal, Rimmel и Gap виртуальные примерочные. Загрузив приложение к себе на телефон, покупатели могут примерить и попробовать любой продукт, который доступен в магазине.

Потребители диктуют брендам собственные правила взаимодействия, и это естественное следствие развития digital технологий. Теперь клиенты воспринимают отличное обслуживание как новый стандарт, а добиться успеха можно, только выйдя за привычные рамки и используя все доступные возможности: данные, искусственный интеллект, дизайн и креатив.

Наиболее захватывающими возможностями 2018 года считается улучшение клиентского опыта, маркетинг на основе данных, который ставит на первое место персонализацию и создание захватывающего контента. Инвестиции в технологии и связанные с этим знания, приносят свои дивиденды. Они позволяют разрабатывать интегрированные платформы, которые становятся залогом дальнейшего успеха, помогают выходить за привычные рамки и создавать успешный клиентский опыт. Компании-лидеры это понимают и вкладывают средства в высокоинтегрированные технологии.

В разработке сайтов стало появляться больше сложных проектов: сайтов-продуктов и промо-сайтов про «цифровой опыт» с иммерсивностью, связью мобайла с десктопом и т.п.

Собственный чат-бот  «Терафлю»

У Прогноза простуды «Терафлю» появился собственный чат-бот  «Терафлю» запустил чат-бота «Прогноз простуды Терафлю» в популярных мессенджерах. Это стало очередным этапом развития инновационного социально-полезного сервиса с прогнозом заболеваемости для каждого региона России на 10 дней вперед. Его рассчитывает искусственный интеллект на основе BigData с точностью до 95%.

В качестве партнёра для разработки комплексного решения по реализации чат-бота был выбран SocialCraft. Помимо основной функции отправки оповещений об уровне распространения простуды, бот сообщает прогноз погоды, ищет ближайшие аптеки по геолокации, проводит викторины и делится интересными фактами. За полтора месяца с момента релиза на бота подписались более 15 000 человек. Количество бесед с ботом уже превышает 100 000.

Digital-проект для «Синуфорте»

Фармацевтическая компания «ЭГИС» продолжает реализацию масштабного digital-проекта „Синусит“ – не просто насморк, «Синуфорте» – не просто спрей».
Проект призван повысить знания о синусите, способах его самодиагностики и преимуществах назального спрея «Синуфорте». В качестве основного канала коммуникации с ЦА выступает промосайт, где можно получить информацию о лекарственном средстве и найти ответы на волнующие вопросы.

Привлечь внимание пользователей Интернет к образовательной кампании удалось с помощью социальных сетей «ВКонтакте» и «Одноклассники», поисковых сервисов «Яндекс» и Google. Помимо этого, жители Москвы и Санкт-Петербурга имели возможность перейти на промо-сайт при подключении к wi-fi в городском транспорте.

В рамках рекламной кампании на страницах популярного медицинского научно-практического портала «Лечащий врач» размещен тест, с помощью которого отоларингологи, терапевты и педиатры могут проверить свои знания об эффективном лечении синуситов и препарате Синуфорте. К настоящему времени тест прошли более 1000 представителей профессионального сообщества, количество заходов на промо-сайт превысило 15 000, а рекламное сообщение охватило более 13 млн человек.

При этом проект продолжает набирать обороты за счет расширения каналов коммуникации, используя формат онлайн-видео. Основная идея кампании – в легкой и креативной форме привлечь внимание к проблеме синусита, не перегружая аудиторию, ведущую активный образ жизни, излишней информацией. К началу нового сезона синуситов планируется рассказать об этом заболевании и препарате Синуфорте 20 млн человек.

Pinkman показало ГК Simple как HR-бренд

Компания задалась целью построить глубокую эмоциональную связь с сотрудниками, а также структурно упростить будущим сотрудникам поиск работы в такой большой компании. Для этого была поставлена задача по разработке единого сайта по поиску персонала, чтобы соискатель наглядно  и подсознательно понял, что работа в компании предполагает хорошие условия и его стабильный карьерный путь.

Так команда Pinkman пришла к концепции создания вселенной Simple. В ее основе легла интерактивная карта, которая отображает многочисленные подразделения и департаменты группы компаний, помогая соискателю легко ориентироваться в них. Чтобы визуализировать историю компании, креаторы решили отказаться от классического таймлайна. Дизайнерское решение заключается в том, что с развитием Simple, каждое открывшееся подразделение отмечается салютом.

Nissan представил робота Pitch-R

На прошедшем финале Лиги Чемпионов УЕФА 2018 в Киеве компания Nissan представила автономного робота, который способен нарисовать футбольное поле везде, где это возможно.
Робот Pitch-R создан на базе передовой технологии помощи водителю Nissan ProPILOT. Данная система устанавливается на серийный электромобиль Nissan Leaf нового поколения, а также на бестселлер европейского сегмента кроссоверов Nissan Qashqai.
ProPILOT – это ключевая часть Nissan Intelligent Mobility – стратегии компании, которая призвана изменить представление о том, что служит источником энергии для автомобилей, как они движутся и как интегрируются в жизнь общества.

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

';